Introduzione ai principi di animazione
Sono stati fatti molti sforzi per aiutare l'animazione con la tecnologia informatica, ma molti animatori hanno difficoltà a creare opere avvincenti sul campo. L'animazione intelligente si basa solo sulle basi. Attenersi alle leggi della fisica è il modo di iniziare, ma che dire di più preoccupazioni intellettuali, come i tempi psicologici e il fascino del personaggio? Nel 1981 gli animatori della Disney Ollie Johnston e Frank Thomas hanno lanciato dodici principi di base dell'animazione per creare opere più logiche. Da allora i principi sono stati abbracciati praticamente da ogni animatore professionista e sono stati citati da alcuni come la Bibbia dell'animazione. Inizialmente, era destinato a registrarsi all'animazione convenzionale e disegnata a mano, i principi hanno ancora un grande scopo per l'attuale animazione al computer e possono essere visti nell'animazione dei personaggi e nel design dell'esperienza dell'utente.
Principi di base dell'animazione
Di seguito sono riportati i dodici principi di base dell'animazione:
1. Squash e Stretch
Descritto come il principio più significativo, la compressione e l'allungamento forniscono una sensazione di volume e peso agli oggetti disegnati. È rappresentato al meglio con una palla che rimbalza, che sembra essere estesa quando cade e si rompe quando colpisce il terreno. Anche una piccola esagerazione sull'allargamento e l'accorciamento degli oggetti animati fornirà loro quel senso pragmatico. Considera una palla che colpisce il mazzo, la forza del movimento rompe la palla in orizzontale, ma poiché un'entità richiede di mantenere le sue dimensioni, si allarga anche in caso di collisione. Squash e stretch creano un'impressione della flessibilità, del volume e dell'adattabilità del personaggio. È anche prezioso nell'animazione facciale.
2. Anticipazione
Questo movimento rende l'osservatore pronto per l'azione principale, che il personaggio intende fare. Ad esempio, iniziare a saltare, correre o fare uno sprint. Per saltare, la prima cosa che devi fare è occuparti e questo può essere considerato come anticipazione o preparazione. L'effetto umoristico può essere ottenuto senza anticipazione o preparazione dopo averlo utilizzato molte volte. In senso virtuale, tutti i movimenti effettivi in misura considerevole o marginale mantengono anticipazione o preparazione.
3. Messa in scena
Quando si riprende una clip, quale sarà la posizione della fotocamera? Dove dovrebbero spostarsi gli attori? Cosa puoi aspettarti che facciano? L'unione di tutte queste selezioni è ciò che definiamo messa in scena. È uno dei principi che non riesce a farsi notare. Indica la consapevolezza dell'osservatore verso le parti più vitali di una scena in un modo che spinge in modo produttivo la storia. La natura della messa in scena sta mantenendo le basi su ciò che è pertinente, rimuovendo le informazioni non essenziali ed evitando qualsiasi incertezza.
4. Azione diretta e da posa a posa
Due metodi per disegnare l'animazione sono l'azione diretta e la posa in posa. L'azione diretta è un principio in cui è possibile disegnare ogni singola forma di un'azione consecutivamente mentre si procede. Per quanto riguarda la posa-in-posa, puoi disegnare i limiti massimi che sono la genesi e la fine dello schizzo dell'azione, quindi ti sposti nella cornice centrale e inizi a caricare le cornici in mezzo.
Posa in posa ti dà più controllo sull'azione. Puoi osservare inizialmente dove il tuo personaggio finirà alla genesi e alla fine invece di aspettarsi che i tempi siano corretti. Completando prima le pose importanti, ti consente di cogliere in anticipo eventuali difetti cruciali. Il problema è che a volte è troppo abile e impeccabile. Afferrare entrambe le tecniche e fonderle è l'approccio migliore per essere un fiorente animatore perché in questo modo è possibile ottenere sia struttura che esuberanza.
5. Azione di follow-through e sovrapposizione
Quando l'importante corpo del personaggio cessa, tutte le altre parti si mantengono all'altezza dell'importante massa del personaggio come capelli lunghi, braccia, vestiti, vestiti, orecchie flaccide, ecc. Nulla cessa per volta. Questo è definito come follow-through. L'azione sovrapposta si verifica quando il personaggio altera la direzione mentre i suoi capelli o vestiti si muovono in avanti. Il personaggio si sta muovendo in una direzione diversa e in seguito ha seguito un numero di fotogrammi dai suoi vestiti in una direzione diversa.
6. Rallenta e rallenta
A volte etichettato come facilità di entrata e uscita, il principio propone che quasi ogni movimento richiede tempo per accelerare e rallentare. La tua animazione sembrerà pratica se più illustrazioni vengono aggiunte al punto iniziale e alla fine dell'azione, evidenziando la velocità misurata, rallentando e diminuendo nel mezzo.
7. Archi
La vita non procede in linee instancabili e dovrebbe essere la stessa con l'animazione. Quasi tutti gli esseri viventi si muovono in percorsi arrotondati noti come archi. Gli archi lavorano lungo un percorso arrotondato che aggiunge l'impressione della vita a un oggetto vivace nell'avventura. In assenza di archi, l'animazione che hai creato sarebbe rigida e senza vita.
8. Azione secondaria
Assistere l'azione principale con quella minore aggiunge più proporzioni all'animazione del personaggio e fornisce una scena con più vita. Il principio della stadiazione è molto significativo nel registrare accuratamente le azioni. Conferma che l'azione secondaria evidenzia l'azione principale, piuttosto che distoglierne la consapevolezza
9. Tempi
Citando il numero di schizzi o cornici per un'azione fornita, il tempismo accurato è importante per impostare lo stato d'animo, il sentimento e la reazione di un personaggio. Usa solo più frame per produrre un'azione moderata e meno frame per quello più veloce.
10. Esagerazione
La descrizione tipica di un'esagerazione, utilizzata dalla Disney era di rimanere fedele alla realtà, semplicemente conferendola in una forma più feroce e più lontana. Poiché un'emulazione ideale della realtà può apparire invariabile e poco interessante nei cartoni animati, l'esagerazione è per lo più utile e corroborante per l'animazione.
11. Disegno solido
Il disegno solido consiste nel garantire che le forme animate percepiscano come se fossero nello spazio 3D.
12. Ricorso
Le persone non dimenticano i personaggi reali, affascinanti e attraenti. I personaggi animati dovrebbero essere attraenti per gli occhi e avere una caratteristica accattivante per loro e questo vale anche per gli avversari della storia. L'appello può essere difficile da misurare perché ognuno ha uno standard contrastante.
Conclusione
Questi principi costituiscono la base di tutto il lavoro di animazione e sono appropriati per una serie di campi contrastanti. L'utilizzo più chiaro è per l'animazione di un personaggio, ma queste regole sono anche un mentore indispensabile in altre sezioni, ad esempio, se si desidera avviare il movimento nell'interfaccia con alcune animazioni CSS.
Articoli consigliati
Questa è una guida ai Principi di animazione. Qui discutiamo una breve introduzione e i primi dodici Principi di base dell'animazione. Puoi anche consultare i nostri altri articoli correlati per saperne di più-
- Migliori software di animazione disponibili
- Software di animazione più comune in 2D
- Elenco dei software di animazione 3d
- Quali sono le carriere nell'animazione 3D?
- Animazione in Flash